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GENERAL MEGA-THREAD - Ideas y Sugerencias

GENERAL

Nhulls

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Feb 16, 2023
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Hace falta cambiar:

Rangos de Legión Oscura, no son los mismos.

Golpe del clerigo, es muy flojo, no puede pegar 118 un clero 41 con dosfi a un mago con legen.
 
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Nhulls

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Feb 16, 2023
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Agrego el detalle, los rangos faccionarios son:

Legión Oscura:

- Esbirro (solo frags base)
- Sanguinario (frags + 50000 de oro)
- Condenado (frags + 100000 de oro)
- Caballero de la Oscuridad (frags + 250000 de oro)
- Devorador de Almas (frags+ 750000 de oro)

Armada Real:

- Aprendiz (solo frags base)
- Caballero (frags + 50000 de oro)
- Capitán (frags + 100000 de oro)
- Guardían (frags + 250000 de oro)
- Campeón de la Luz (frags+ 750000 de oro)

Y los stats de cada armadura faccionaria por rango eran:

1er Rango: 10/15
2do Rango: 15/20
3er Rango: 20/25
4to Rango: 25/30
5to Rango: 30/35

Saludos!
 

Lodi

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Jan 31, 2023
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Buenas, propongo la siguiente modificación a los MAGOS:

Que la penalización de mana empiece en nivel 37 para todas las clases y no al alcanzar 2k de mana. Que la penalización sea equitativa en cantidad de niveles.

¿A que se debe esto? En argentum uno de los factores mas importantes, si no el mas importante es la vida del personaje. Al elegir, por ejemplo, la raza gnomo, estamos sacrificando una considerable cantidad de vida a cambio de mas mana.

Ahora, en el caso de los magos, el gnomo alcanza 2k de mana al nivel 32, es decir que tiene una penalización de ganancia de mana (inte x 1,5) desde ese momento, a diferencia de, por ejemplo, el enano que recién empieza a ser penalizado en nivel 41.

Esto implica que la raza que mas mana debería tener, que es la que menos vida tiene, es la mas penalizada en ganancia de mana (9 niveles de diferencia).



La propuesta es que todos empiecen su penalización al nivel 37 (pensado en el mago humano, el mejor balanceado basándonos en lo que fue tds)

Actual nivel 37:

Enano: 272 vida (promedio) - 1828 mana (0 niveles penalización)

Humano: 254 vida (promedio) – 2044 mana (0 niveles penalización)

Elfo/EO: 236 vida (promedio) - 2170 mana (3 niveles penalización)

Gnomo: 218 vida (promedio) - 2208 mana (5 niveles penalización)

Ya se deja ver que de nada sirve sacrificar vida por mana, ya que a mas ganancia de mana, mas penalización, ergo, doble perdida (vida y mana)

Nivel 47 sin modificación


Enano: 342 vida (promedio) - 2164 mana (6 niveles penalización)

Humano: 319 vida (promedio) – 2314 mana (10 niveles penalización)

Elfo/EO: 296 vida (promedio) - 2470 mana (13 niveles penalización)

Gnomo: 273 vida (promedio) - 2518 mana (15 niveles penalización)


CON LA MODIFICACION QUEDARIA


Modificacion penalidad al nivel 37 para todas las razas
:

Enano: 272 vida (promedio) - 1828 mana (0 niveles penalización)

Humano: 254 vida (promedio) – 2044 mana (0 niveles penalización)

Elfo/EO: 236 vida (promedio) - 2260 mana (0 niveles penalización)

Gnomo: 218 vida (promedio) – 2368 mana (0 niveles penalización)



Nivel 47 con modificacion

Enano: 342 vida (promedio) - 2068 mana (10 niveles penalización)

Humano: 319 vida (promedio) – 2314 mana (10 niveles penalización)

Elfo/EO: 296 vida (promedio) - 2560 mana (10 niveles penalización)

Gnomo: 273 vida (promedio) – 2678 mana (10 niveles penalización)



Entonces las razas elfo, eo y gnomo ganan algo de mana, mas alla de la escasa vida que tienen, y el enano pierde aproximadamente 100 de mana al 47, el cual a mi entender se encuentra excedido de mana y sin competencia alguna, ya que la raza gnomo no alcanza los 22 de inteligencia.
 

nikkitow

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Feb 27, 2023
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Cambiar el sistema de extracción ya que se mina demasiado rapido y cada md solo pide 3500 minarales de oro a diferencia con tierras del sur que pedia 5k y se minaba la mitad de rapido que en este servidor , eso desbalancea bastante el leveo ya que de por si la experiencia por debajo del 40 esta en x2
Lo mismo con el pescador , genera demasiado oro ( en tds con red por hora se pescaba 30k de oro ) en este servidor entre 100 a 140k por lo que genera mucha inflación y deja inutil el mapa de polo practicamente
 

Lodi

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Jan 31, 2023
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8
Buenas, sugiero reducir la cantidad de energia/stamina necesaria para tirar tormenta de fuego, dado que la regeneracion de la misma no va a la par de la meditacion, haciendo imposible utilizar dicho hechizo para entrenar con normalidad en niveles bajos (ya que al avanzar las mascotas hacen la mayor parte del trabajo) y a veces en niveles medios en npcs de mucha vida. Notar que este hechizo es mas de entrenamiento que de combate, por lo que esta modificacion no cambiaria el balance pvp.

Costo actual 44.
No tengo el numero justo pero a 32 o menos creo que estaría bien.
 

Nhulls

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Feb 16, 2023
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Hace falta modificar la evasión/daño min/max magico/físico de todas las clases.

Hay un amplio desbalance de la prob hit y prob evasión de cada clase/raza.

Empezando por la evasión del Bardo es casi nula, 6 e 10 flechas impactan desde un cazador 37 a un bardo 35, un cazador 38 no puede pegar 2 de cada 10 flechas a un paladín 39.

El dmgcap del cazador no puede ser 220 cabeza si mete 219 cuerpo, solo con arco de caza y flechas incendiarias, las tejo dejan de existir, hace falta retocar el daño en general también para que sean útiles las flechas de tejo.

El clerigo sigue pegando 117 a magos con legen.

Sobre hechizos hace falta modificar el daño/curacion min/max y mr de clases e ítems, dado que no se nota mucho el hit "counter dmg" mágico entre las diferentes clases, ejemplo druida a mago o mago a bardo.

Además que un "curar heridas graves" siendo 42 te puede llegar a curar 27 hp...

Desde el bloq de notas de la carpeta del server pueden modificar todo eso sin problemas.

PD: modifiquen la defensa de la armadura faccionarias, rangos y recompensas.

PD2: cambien las preguntas del perdón y no sean tan blandos a la hora de aceptar, que vi cada uno que es lamentable y ni siquiera se esfuerza y me duelen los ojos..
 
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Lodi

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Jan 31, 2023
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Bueno, en base a la busqueda de rework o retoques posteado recientemente en discord, vengo con la siguiente propuesta para guerreros y paladines.

La idea consiste en retirar el componente de oro en la fabricacion de la espada de plata (romanticos del ao y la dos filos abstenerse).

Si bien la dos filos siempre fue un item caracteristico de las clases de golpe, la mejor arma del juego rara vez se ve, y la diferencia con la dos filos no se encuentra en el golpe maximo sino en el aumento del minimo.

Entonces la idea es, una de las dos siguientes:

1. Reemplazar el componente de oro por plata/hierro a medias, calculando la cantidad de minerales equivalentes a la cantidad que pide de oro.
2. Retirar los componentes de oro y hierro y que solo pida minerales y lingotes de plata (idem arriba, misma cantidad de minerales pero solo plata) Particularmente me gusta mas esta idea, la numero 2.

En los 15 años de tds pocas veces se vio gente usandola y en los meses que lleva este servidor solo vi una espada de plata sacada por uno de los chicos del clan. No tiene sentido que las clases que mas equipo necesitan fabricar (las demas te agitan en bolas o comprando en comerciante), que son las "menos útiles" en agites en grupo, las menos usadas, las que no pueden andar solas casi, y quizas las mas dificiles de explotar jugando contra la mayoria de jugadores magicos, sea a su vez la que mas dificil tiene el equipo.

Actualmente la dos filos pega 5/20, pero no quiero entrar en tema porque la usa el clerigo y no es solo soplar y hacer botella, se puede desbalancear la otra clase no involucrada en esta idea. (otro dia debatimos si se le sube el minimo a 6, 7 o lo que sea).

Basicamente es darle la utilidad verdadera a la espada de plata, que solamente aporta mayor daño minimo.

Cabe aclarar dos ultimas cosas:
1. No puede ser mas rentable hacer espadas de plata y venderlas al comerciante que pescar. Quizas haya que modificar el costo de venta a NPC
2. El guerrero sacrifica escudo para usarla (o no?) puede considerarse esto como otro buff para la clase.
 

Sun

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Sep 25, 2022
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Buenas tardes

Vengo a proponer que se vuelva a abrir el Servidor que estaba hosteado en EEUU

Actualmente hay 2 servidores en el mundo (Argentina y Francia) pero... ¿La gente que juega al Argentum desde America del Norte? Hay muchos usuarios perdidos o mas bien que no estaban enterados de ese servidor en EEUU y estoy seguro que se recontra coparian para entrar al SV de EEUU, si se cerro por falta de usuarios siento yo que no se publicito bien o no les llego a los usuarios que juegan desde México, EEUU y Canada (Incluyendome).
Si hay que hacer un aporte económico lo haría sin ningún problema ¿Por qué? Porque es el único servidor de Argentum que se animo a sacar este juego en diferentes paises (Y mas sabiendo que ya lo habían abierto). Como yo hay mucha gente que le tiene mucha nostalgia a este juego, si hemos jugado a servidores con 200 de ping claramente jugaríamos al servidor de EEUU, solamente hay que hacer correr la voz.

Si algún GM quiere conversarlo por privado dejo mi Discord - AK#7777

Saludos

Hola.

AOForever en Estados Unidos va a volver a estar online, aún no tenemos una fecha estimada. La razón por la cual el servidor internacional está actualmente hosteado en Francia es consecuencia de los resultados de la votación que se realizó en el foro.

estaria bueno que se pueda loguear con la tecla enter y un poco mas dificiles los dados al crear pj
Estamos trabajando en una nueva interface para el conectar, los botones que están ahora son temporales. Y en cuanto a los dados ahora pueden salir entre 16 a 18.

Gracias por la sugerencia.

Tema pirata. Me parece absurdo que no pueda entrar a los dungeons. Que estamos haciendo? sacando la clase para que no se pueda rolear? y asi morir jugando siempre en las mismas clases? No es el camino, demosle mas rol a TODAS las clases. Creo que deberia poder ingresar a DV, MGM y a cualquier otro mapa donde se quiera. Habria que cambiarle que a partir de +25 o +30 (donde ya es una clase luchadora) Pueda ingresar pelear con team y se le caigan las cosas que tenga guardadas en el galeon. Habria que ponerle algun arma que pueda pegar de distancia por si quiere salir de agite solo o con pocas personas. Tema HIT no pido que pegue como un cazador ni como un war, ya que presenta armas de melee y de distancia. Tambien habria que sumarle que peleando en agua, al tener galeon, deberia de hacer mas daño en los golpes y que en agua NO dropee los items que tenga en inventario (NADA). Habria que ir probando a ver cual es el mejor daño que se le pueda dar a la clase. Dejar el pirata asi como esta hoy en dia es nefasto. No dejemos morir al pirata como una mochila insignificante.


Hola Soltan

El Pirata va a poder ingresar a los dungeons, solo que en ciertos mapas los items van a caer. Por ejemplo: Dungeon Veril - Minas de Oro

Atento a la Wiki

En los siguientes días vamos a aplicar un parche para esto y anunciaremos los mapas donde van a caer los items, por ahora el pirata sigue exactamente igual que antes.

Rangos y Armaduras de facción.

Actualmente las armaduras de facción solo defienden por 1 + por rango. O sea que si la de primer rango te defiende 5/10 la de segundo rango te defiende 6/10. Por ende una armadura de devorador de almas defiende menos que una armadura de cuero y te gastas mas de 1kk en oro para subir los rangos.

Propongo que defienden por 5 mas los primeros 2 rangos y por 10 mas los últimos 2 rangos.
Ejemplo: Esbirro 5/10 Sanguinario 10/10 Condenado 10/15 Caballero de la oscuridad 20/25 Devorador de Almas 30/35

Hola Breken

Se realizaron los siguientes cambios:
ARMADA REAL
Rango 1 Aprendiz : 5 / 10
Rango 2 Caballero : 5 / 15
Rango 3 Guardian : 20 / 25
Rango 4 : Campeón de la Luz : 30 / 35

LEGIÓN OSCURA
Rango 1 Ésbirro : 5 / 10
Rango 2 Caballero Oscúro : 5 / 15
Rango 3 Protector Cóndenado: 20 / 25
Rango 4 : Dévorador de almas : 30 / 35

Ojala este cambio sea de tu agrado.
 

keto

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Mar 13, 2023
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Buenas, sugiero algo muy sencillo pero a la vez muy util, que se le agregue a todos los numeros el separador de miles. Facilitaria muchisimo la lectura de todos los numeros, tanto del oro en la billetera como de la experiencia.

Por otro lado, yo volveria para atras el cambio que al agarrar oro no te lo mande directo a la billetera, es mucho mas practico que tenerlo en el inventario
 

hjasma

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Mar 13, 2023
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Sugiero agregar comando estilo /RESET que si no te sale bien de ups un pj puedas resetearlo a nivel 1 sin tener que volver a crearlo, obviamente que se pueda usar hasta nivel 13.



Mi otra sugerencia para el chat global que pusieron hace poco:

Ciudas - color azul
Criminales - color rojo
Army - Celeste
Legion - Rojo oscuro

Le va a dar un toque más de estilo al chat y vamos a poder diferenciar quien es de tu bando o no.
 

Lodi

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Jan 31, 2023
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Buenas, propongo la siguiente modificación para bardos.

Costo de mana de elementales de agua diferenciado para bardos (reducción de costo - PVE).



El motivo se arrastra desde TDS hasta este servidor, el cual es inicialmente similar. Es la clase mas lenta para entrenar por lejos (sin contar trabajadoras). Esto fue modificado para TDS2

Comparacion entre clases mágicas (ENTRENAMIENTO DEL PERSONAJE)

Clerigo: igual costo de mana pero tiene golpe, herramienta tanto para niveles bajos que da facilidad (compra de hechizos se vuelve prescindible en el inicio del personaje) como para niveles altos al poder usar dos filos, que lo aventaja en daño por segundo.

Mago: a igual raza, un mago 10 niveles mas bajo saca mascotas mas rápido, por cantidad de mana y meditacion (comparación hecha entre un mago 30 y un bardo 40). Sin contar la meditación para tirar descargas que es posible en el mago y no en el bardo. Mayor DPS también.

Druida: invocación de 3 mascotas a costo de 1000 mana. Cabe mencionar que debe guardarlas por lo que el costo total por su uso es de 2000 mana. Supongamos que mismo DPS al lanzar hechizos una vez invocadas las mascotas, aunque menor costo de las mismas.

Bardo: 2940 mana entre hechizo y hechizo, sin posibilidad de golpear como el clerigo ni meditar como el mago. El mas cercano que tiene es el driuda, que tiene casi 2k de costo menos (para invocacion inicial) mas la rapidez de diferencia porque saca 3 mascotas de una.

La propuesta es que el costo de mana para invocación de elementales para el bardo sea 680 (igual a lo que fue en tds2). Ese valor equivale a 2040 de mana para invocar 3 elementales, valor que se asemeja al costo de uso de mascotas por el druida, clase con la que mejor se puede comparar, que debe invocarlas y luego guardarlas (1000 + 1000).

Otras posibles alternativas serian modificar daños de armas, como simple reforzado o cimitarra, aunque esto lo convertiría en una clase de golpe y no es la idea, sino mantenerla completamente magica, mas allá de que dichas armas las usan otras clases, incluido el druida, pirata, etc que se verían también beneficiados de esta modificación y no es la idea de este posteo, sino acercar la velocidad de entrenamiento final del bardo con el resto de las mágicas.
 
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WenC

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Mar 21, 2023
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-Avisar 1 minuto antes de un evento automático (cosa de que si estás limando/Agitando, te da tiempo a desloguear y loguear un pj en ciudad) y que tarde 1 minuto para empezar, cosa de bajar items de la bóveda, si llegas muy justo.
-Más eventos: tanto automáticos como a la vieja escuela, de plantes semi-magicas/no mágicas, 1vs1 con y sin limite de lvl, 2vs2 con y sin limite de lvl, con suma de lvl, y cualquiera que se les ocurra. (casi seguro de que van a necesitar más gms o que estén un poco más activos los que están)
-Avisar de los eventos mediante Discord, unos minutos antes
-Tecla para resetear pj a lvl 1 (hasta nivel 12)
-Bloquear pantalla, tanto en grande como en chica, pantalla chica seria que no la puedas mover y en pantalla grande que el cursor no pueda pasar de una pantalla a otra.
-Agregar una cuenta en la página, también, podrían aprovechar y agregar el premium para recaudar para el host o algo similar, este beneficio podría servir para transferir items entre pjs de la cuenta y algo más (lo de desloguear que tenia el tds era una cagada)
-Agregarle un modo oscuro al foro (si hay explíquenme como ponerlo, me estoy quedando ciego)
-Si "chupas" el arma te figura para clickear una fragua, esto es super molesto para plantar.
-El intervalo de Hechizo hit es súper rápido y el próximo hit tarda bastante en salir
-Si movés algún item en el inventario y tenes un hechizo en mano, este se pierde
-Poder mover los items de la boveda
-El daño mágico mínimo del clérigo es muy bajo
 
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WenC

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Mar 21, 2023
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Hacer poner 1 o 2 tps más en TP verde de MGM así se evitan campeos

pd: no se si leyeron lo anterior, lo edité un par de veces
 

eL cHara

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Mar 31, 2023
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Tengo entendido que este servidor esta vigente desde el 06 10 22 hasta el dia de hoy. Y ahora les pinta cambiarle de la nada la mana al mago enano? Pido que nos den un mago raza a eleccion (a los que tenian un mago enano +40 hasta el día 31 3 23) para dejarnos conformes porque pareciera que nos estan tomando el pelo, ya que dejaron al mago enano completamente inutil al lado del resto de personajes. Solo por tener un pequeño powerspyke al nivel 41 que es cuando tira doble en rojas??
 

eL cHara

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Mar 31, 2023
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O que al menos nos dejen con la mana del druida gnomo. que es eso de tener vida de gnomo y mana de humano?? en que cabeza cabe eso? A eso llaman balance?? O quieren ser directamente una copia del tds? que tenia un balance nefasto
 

Sorieketon

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Apr 1, 2023
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Buenas noches, primero que nada, si es necesario mover este TH a otra sección háganlo porque no sabía dónde colocarlo, y no quería hacer un simple comentario en sugerencias porque esto sería un poco extenso. Quería hacer una "pequeña sugerencia", o quizás un aporte/opinión.

Estuve pensando hace rato en el tema de los atributos de cada raza y el por qué hay muchas que están muy limitadas o casi no tienen ningún rol/sentido dentro del juego, y creo que cambiar eso haría que ingame viéramos más diversidad y cosas nuevas, por lo cual mi propuesta es la siguiente.

Primero que nada, comparar cada raza en cada uno de los cinco atributos:
  • Fuerza: ENANO > ELFO OSCURO > HUMANO > ELFO > GNOMO
  • Agilidad: GNOMO > ELFO > ELFO OSCURO > HUMANO > ENANO
  • Constitución: ENANO > HUMANO > ELFO/ELFO OSCURO > GNOMO
  • Carisma: ELFO > HUMANO > GNOMO > ENANO > ELFO OSCURO
  • Inteligencia: GNOMO > ELFO > ELFO OSCURO > HUMANO > ENANO
Basándome en esto, añadiría varias cosas y explicaría sus razones. Tema de fuerza es exactamente igual, pero cambia en tema de agilidad e inteligencia (carisma no recuerdo exactamente la diferencia entre ENANO y EO). Bajo mi humilde opinión, de parte de alguien que juega AO hace casi 15 años y tuvo PJs de todas las clases y razas combinadas para gusto y placer, creo que primero que nada habría que liberar la limitación de la dopa. Es decir, los dados deberían ser los siguientes al estar dopado full:
  • Humano: 38 fuerza, 38 agilidad.
  • Elfo: 36 fuerza, 42 agilidad.
  • Elfo Oscuro: 40 fz, 40 agi.
  • Enano: 42 fz, 34 (o incluso 36 agi) agilidad
  • Gnomo: 32 fz, 44 agi.
¿Por qué opino lo anterior? Primero que nada, el humano está perfectamente balanceado, creo yo. El elfo necesita, por naturaleza ser ágil tal y como siempre fue un elfo, y debe destacar en eso en comparación con el elfo oscuro, que tiene más fuerza, porque al fin y al cabo, si se limita al elfo de esa manera en lo único que es mejor es en carisma. El elfo oscuro debería mantener su fuerza y agilidad en 40, más fuerte que el humano pero menos que el enano, más ágil que el humano pero menos que un elfo, el enano por lógica debería ser la raza más robusta y fuerte de todas, y el gnomo, con 28 de fuerza no pega absolutamente nada, y sabiendo que los gnomos viven en zonas donde tienen que sobrevivir a pesar de ser pequeños, tienen que tener cierta fuerza y sin duda MUCHA agilidad, (yo creería que el elfo posee más agilidad pero no quiero quitarle mérito al gnomo).

Respecto a carisma y constitución lo veo perfectamente balanceado, aunque noto que el atributo carisma no tiene mucha más funcionalidad que domar criaturas, sería genial encontrarle otro uso, igual que la constitución.

Lo que modificaría, a mi opinión, es tema de inteligencia. Hace rato propuse que se modifiquen las inteligencias del ELFO, ENANO y GNOMO.
  • ¿Por qué? Primero, el elfo, por definición de Argentum Online es más sabio e inteligente que un Elfo oscuro, que fue corrompido, por lo cual debería tener más inteligencia que el EO, lo que haría que fueran clases muy distintas, ya que ahora son iguales con diferente fuerza y carisma. El enano, raza totalmente abandonada y usada para guerreros (hasta ahí nomás, porque el humano pareciera rendir más, lo mismo con el cazador), cazadores, trabajadores y ladrones NECESITA tener más maná. No concuerdo en dejar su inteligencia en 16 como estaba hasta el parche anterior, pero dejarla en 14 sería el punto ideal entre 12 y 16. Hacer esto haría que la raza se pueda utilizar en más clases y ver más diversidad dentro del juego. Por ejemplo, un paladín enano tira descarga al nivel 40 siendo que un humano al 27, imagínense el elfo y gnomo. No estoy a favor de un mago enano con 2k de maná, pero tampoco con una inutilización de la clase. Por último, el gnomo debería tener más inteligencia que el elfo, con un total de 22 puntos, para así destacar por sobre todas las razas como la clase más inteligente y al fin darle algo de uso, ya que si bien se utiliza para druidas y bardos, el elfo y humano siempre es el predilecto.
Por último, dejo los atributos como serían según mi análisis y opinión:
  • Humano: 19 fz, 19 agi, 18 inteligencia, 18 carisma, 20 constitución.
  • Elfo: 18 fz, 21 agi, 21 inteligencia, 20 carisma, 19 constitución.
  • Elfo oscuro: 20 fz, 20 agi, 20 inteligencia, (carisma no recuerdo), 19 constitución.
  • Enano: 21 fz, 17 agi, 14 inteligencia, 16 carisma, 21 constitución.
  • Gnomo: 16 fz, 22 agi, 22 inteligencia, 19 carisma, 18 constitución.
Si en alguna parte no me expliqué bien, por favor díganmelo y me gustaría leer sus opiniones, saludos.
 

Lodi

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Jan 31, 2023
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Sugiero revertir la extracción de materia prima a como estaba hace unas semanas. El cambio actual basado en la opinión infundada de algunos pocos usuarios, pidiendo dificultad o similitud a TDS es algo que no había que copiar ya que en TDS estaba mal.



Voy a poner un ejemplo comparativo de lo que es extracción y fabricación para los amantes y defensores de TDS, por si se olvidaron de lo que era el desbalance atroz de clases:

MAGOS:

Fabricar un baston nudoso cuesta 750 leños de tejo.

Vender los 750 leños de tejo me da (a comerciante NPC) 3000 monedas de oro.

Si lo compro en el comerciante de magia me cuesta 1250 monedas, es decir que me compro 2 y encima me sobran 500 monedas. Cada 5 que hago, me regala uno el comerciante.

Si fabricar un baston nudoso costara en leña común, misma cantidad:

750 leños de madera común : 1500 monedas de oro. Es mas rentable vender la madera, comprar el nudoso y me sobran 250 monedas por cada uno que dejo de fabricar y compro con el comerciante. Cada 5 que hago, el sexto viene gratis. La perdida es mayor si los fabrico por lo que realmente valen, tejo.

Con ese simple item ya es utilizable y relevante, en 1vs1 y en grupo mas todavía.

A esta altura ni hace falta aclarar que debiera ser de madera común, pero asi y todo no convendría fabricarlos sino vender la madera y comprarlo en la tienda de magia.

Conclusion: usar la materia prima entonces es una perdida de tiempo y monedas y mas ahora con la extracción lenta. Bajar los rates de extracción para que la gente se cree los ítems es agregar un motivo para no hacer a algo que encima ya no servía (fabricar).

GUERREROS:

Armadura de placas: 8000 monedas de oro – 210 lingotes H (delirio)

Escudo de hierro: 1100 monedas de oro – 30 lingotes H

Hacha 2 filos: 75 lingotes H

Casco de hierro comp: 60 lingotes H



Opcion 1) En total: 375 lingotes hierro – 4875 minerales de hierro (a comparación de los 750 leños que necesita el mago ya que la ropa aunque quiera fabricarla no puede, debe comprarla, asi sea la común por 11 monedas).

Opcion 2) 1755 minerales si solo hace hacha y casco + 9100 monedas de oro para el resto



De lo anterior mencionado rescatamos: El mago compra nudoso con 1250 monedas de oro y el guerrero se compra el escudo de hierro por 1100. Bajemos los rates asi el mago tiene mas motivos para comprar en tienda, y el guerrero bueno, que siga fabricando armas y cosas que no se venden PERO AHORA MAS LENTO QUE ANTES.

No tiene ni punto de comparación la autonomía y utilidad de una clase y otra, el costo de fabricación de equipo de las mismas, la relevancia en PVP es abismal.

Bajar el rate de extracción implica que:

  • La/s clase/s más dependientes del juego, además, que mas fácil mueren, tengan que dedicar mucho mas tiempo para hacerse de equipo (aunque prefiera o no gastar oro, necesita mas materia prima).
  • Mas tiempo trabajando, menos tiempo agitando. La gente busca agite y no encuentra a nadie. Se convierte en un juego de intentar fabricar ítems, y los que buscan agitar abandonan el servidor (ya ni influye el funcionamiento del mismo).
  • Menos fabricación, menos ítems en circulación, menos oferta, aumento de precios de los mismos.


A esto sumamos la reducción en la pesca que en este posteo prefiero ni tocar (idependientemente de la pesca, tema aparte, el oro va a ir aumentando acorde el juego gane antiguedad sea por matar criaturas de polo, de otros mapas o pescar “lento)

Bajar los rates de extracción de materia prima solo benefició a: los jugadores que pasan mucho tiempo frente a una PC (trabajo) y a las clases mágicas, ya beneficiadas por su autonomía y poco equipo para resultar relevantes. Si solo vengo a la PC a jugar porque no trabajo en la misma, y en vez de subir de nivel o agitar me clavo 1 hora para sacar el parcial de algun equipo full, supongamos solo el arma (10-15 unidades), y despues tengo que conseguir lo demas, directamente ni vengo a jugar al AO.
Sobre esto, con el simple hecho de revertir la extracción se presume que no importa si el mago en la bóveda tiene 1,5k de engarzados fabricados si a esos rates el que juega en guerrero se puede hacer 100 dos filos. Es un costo que hay que asumir, o modificar la cantidad de materia prima que pide el baculo (que ni entraria en eso porque hay que recalcular TODO).

Si después de toda la evidencia presentada la “solución” que aplican es aumentar las monedas de oro del bastón nudoso en la tienda de magia y ni siquiera considerar revertir la extracción de materia prima (con todas las opciones que hay antes y no hablo de peces) va a ser la señal del tipo de servidor que buscan y probablemente sea yo otra persona mas que pasó por el mismo y siguió de largo.

Copien lo bueno de TDS, no lo malo.

Saludos.
 
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nikkitow

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Feb 27, 2023
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Sugiero revertir la extracción de materia prima a como estaba hace unas semanas. El cambio actual basado en la opinión infundada de algunos pocos usuarios, pidiendo dificultad o similitud a TDS es algo que no había que copiar ya que en TDS estaba mal.



Voy a poner un ejemplo comparativo de lo que es extracción y fabricación para los amantes y defensores de TDS, por si se olvidaron de lo que era el desbalance atroz de clases:

MAGOS:

Fabricar un baston nudoso cuesta 750 leños de tejo.

Vender los 750 leños de tejo me da (a comerciante NPC) 3000 monedas de oro.

Si lo compro en el comerciante de magia me cuesta 1250 monedas, es decir que me compro 2 y encima me sobran 500 monedas. Cada 5 que hago, me regala uno el comerciante.

Si fabricar un baston nudoso costara en leña común, misma cantidad:

750 leños de madera común : 1500 monedas de oro. Es mas rentable vender la madera, comprar el nudoso y me sobran 250 monedas por cada uno que dejo de fabricar y compro con el comerciante. Cada 5 que hago, el sexto viene gratis. La perdida es mayor si los fabrico por lo que realmente valen, tejo.

Con ese simple item ya es utilizable y relevante, en 1vs1 y en grupo mas todavía.

A esta altura ni hace falta aclarar que debiera ser de madera común, pero asi y todo no convendría fabricarlos sino vender la madera y comprarlo en la tienda de magia.

Conclusion: usar la materia prima entonces es una perdida de tiempo y monedas y mas ahora con la extracción lenta. Bajar los rates de extracción para que la gente se cree los ítems es agregar un motivo para no hacer a algo que encima ya no servía (fabricar).

GUERREROS:

Armadura de placas: 8000 monedas de oro – 210 lingotes H (delirio)

Escudo de hierro: 1100 monedas de oro – 30 lingotes H

Hacha 2 filos: 75 lingotes H

Casco de hierro comp: 60 lingotes H



Opcion 1) En total: 375 lingotes hierro – 4875 minerales de hierro (a comparación de los 750 leños que necesita el mago ya que la ropa aunque quiera fabricarla no puede, debe comprarla, asi sea la común por 11 monedas).

Opcion 2) 1755 minerales si solo hace hacha y casco + 9100 monedas de oro para el resto



De lo anterior mencionado rescatamos: El mago compra nudoso con 1250 monedas de oro y el guerrero se compra el escudo de hierro por 1100. Bajemos los rates asi el mago tiene mas motivos para comprar en tienda, y el guerrero bueno, que siga fabricando armas y cosas que no se venden PERO AHORA MAS LENTO QUE ANTES.

No tiene ni punto de comparación la autonomía y utilidad de una clase y otra, el costo de fabricación de equipo de las mismas, la relevancia en PVP es abismal.

Bajar el rate de extracción implica que:

  • La/s clase/s más dependientes del juego, además, que mas fácil mueren, tengan que dedicar mucho mas tiempo para hacerse de equipo (aunque prefiera o no gastar oro, necesita mas materia prima).
  • Mas tiempo trabajando, menos tiempo agitando. La gente busca agite y no encuentra a nadie. Se convierte en un juego de intentar fabricar ítems, y los que buscan agitar abandonan el servidor (ya ni influye el funcionamiento del mismo).
  • Menos fabricación, menos ítems en circulación, menos oferta, aumento de precios de los mismos.


A esto sumamos la reducción en la pesca que en este posteo prefiero ni tocar (idependientemente de la pesca, tema aparte, el oro va a ir aumentando acorde el juego gane antiguedad sea por matar criaturas de polo, de otros mapas o pescar “lento)

Bajar los rates de extracción de materia prima solo benefició a: los jugadores que pasan mucho tiempo frente a una PC (trabajo) y a las clases mágicas, ya beneficiadas por su autonomía y poco equipo para resultar relevantes. Si solo vengo a la PC a jugar porque no trabajo en la misma, y en vez de subir de nivel o agitar me clavo 1 hora para sacar el parcial de algun equipo full, supongamos solo el arma (10-15 unidades), y despues tengo que conseguir lo demas, directamente ni vengo a jugar al AO.
Sobre esto, con el simple hecho de revertir la extracción se presume que no importa si el mago en la bóveda tiene 1,5k de engarzados fabricados si a esos rates el que juega en guerrero se puede hacer 100 dos filos. Es un costo que hay que asumir, o modificar la cantidad de materia prima que pide el baculo (que ni entraria en eso porque hay que recalcular TODO).

Si después de toda la evidencia presentada la “solución” que aplican es aumentar las monedas de oro del bastón nudoso en la tienda de magia y ni siquiera considerar revertir la extracción de materia prima (con todas las opciones que hay antes y no hablo de peces) va a ser la señal del tipo de servidor que buscan y probablemente sea yo otra persona mas que pasó por el mismo y siguió de largo.

Copien lo bueno de TDS, no lo malo.

Saludos.
Estas comparando un baston nudoso con una dosfilos , cuando el baston nudoso se compara con la barbara y la dosfi con el engar , sumale que el sombrero de aprendiz se compara con la el casco de los goblin ( que lo conseguis matando bichos ) y el sombrero lo tenes que comprar.
La tunica legendaria sale lo mismo que las placas , la unica diferencia que tenes entre uno y otro es el escudo y es porque el mago no usa escudo directamente y tenes 1k de diferencia. No compares semis con fulles
Sin tener en cuenta que para minar la dofi necesitas un minero nivel 12 , para talar los engar necesitas un talador nivel 25 ( y es bastante mas complicado talar que minar hierro )
 
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Lodi

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1) Estas comparando un baston nudoso con una dosfilos , cuando el baston nudoso se compara con la barbara y la dosfi con el engar ,
2) sumale que el sombrero de aprendiz se compara con la el casco de los goblin ( que lo conseguis matando bichos ) y el sombrero lo tenes que comprar.

3) La tunica legendaria sale lo mismo que las placas , la unica diferencia que tenes entre uno y otro es el escudo y es porque el mago no usa escudo directamente y tenes 1k de diferencia. No compares semis con fulles
Sin tener en cuenta que para minar la dofi necesitas un minero nivel 12 , para talar los engar necesitas un talador nivel 25 ( y es bastante mas complicado talar que minar hierro )
Buenas, el objetivo del hilo es proponer ideas, no opinar sobre las propuestas ajenas con opinión sin dato alguno ni estadística. Seguramente sos generación druida o mago h, pero me voy a tomar el trabajo de explicarte de nuevo.
Mi propuesta es revertir el ultimo cambio de extracción de materia prima y dejarlo como estaba antes, por todos los motivos ya mencionados, empezando porque el servidor tiene todavía problemas de host y no podes arrancar tomando medidas de impacto negativo sobre el juego (las que espantan en vez de atraer) cuando cada vez tenes menos jugadores. Entre las mayores implicancias: poca gente, y mas tiempo de fabricacion, menos items en circulacion, se vuelven mas caros, menos gente agitando. Todo impacto negativo. Desventajoso para las clases guerreras y semi por lo que ya explique.

Te sugiero releas todo mi comentario, de todas formas paso a responderte todas las burradas que dijiste.



1) Quien establecio que se compara el nudoso con la barbara? Yo te la comparo con la espada de plata, mejor arma por clase si es lo que le pinta a cada uno. Por si no recordas: la espada de plata pide muchísimos mas minerales que la dos filos, incluidos plata y oro (necesitas minero 25 y entrar a extraer a DV), SOLAMENTE PARA AUMENTAR EL DAÑO MINIMO. Ergo, tranquilamente puedo comparar un engarzado con una espada de plata, dado que el daño máximo es igual que el de la dos filos. Que nadie la haga porque el costo es altisimo con beneficio imperceptible es otra cosa, pero el daño maximo es el mismo.

2) El sombrero de aprendiz, o el de mago si te gusta mas se compara con el protección mágica o el disolución mágica, jamás de los jamases con la cacerola de goblin, porque? Porque la gente lo usa para disminución de daño mágico, no por la defensa física del item. No seas ridiculo, o me vas a decir que en tu clan juegan con el mago al frente como tanque que tiene buena defensa en cabeza y el paladin atrás a las magias también?
  • El mago puede prescindir de la ropa "cara" y el sombrero te diría hasta nivel 35, que es supuestamente el “powerspike” de las clases guerreras y semi antes de su terminante decadencia con evidencia empírica de +15 años.
  • Equipo posible de un mago 35: 100 y 100, ropa color y nudoso. 5k de oro (extensible hasta nivel 47).
  • Equipo de un paladin o guerrero: 100 y 100 ponele, armadura, arma, casco, escudo, dopas (estan baratas no?). Te parece que esta siquiera cerca? no solo en costo de monedas de oro, en costo de tiempo de fabricacion y utilidad de cada clase, en agite individual o grupal y autonomia en general, teniendo en cuenta tambien PVE.
    Bueno, ahora compara la autonomía de un mago 40 y un guerrero 40. Cual te parece que es mas auto suficiente? En magma, por decir algo.

    Por gente como vos las clases semis y guerreras no existen. No viste una espada de plata en la puta vida y encima venis a comentar como si el mago estuviera en desventaja o en igualdad de condición al lado de un guerrero, haciendo comparaciones de equipos totalmente random. No se que argentum jugaste pero si jugaste TDS y todavía no viste la diferencia que había y hay entre las clases, entonces te pido hacete a un costado que fuiste parte del problema. Segui con tu druida o tu mago lo que sea que tengas.

    Cuando tengas un argumento valido para sostener que la extracción de materia prima (NO PECES) debe mantenerse asi de baja, y que además eso es beneficioso para las clases guerreras / semis por sobre las magicas, que son las que siempre estuvieron y están en desventaja (actual TH en búsqueda de buff a las mismas), entonces ahí volve y capaz que te leo.
 
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SolTan

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